Artiklar

Hjärngymnastik – mjukstarta programmeringsundervisningen

Känns det svårt att lära ut programmering till elever i de lägre årskurserna? Börja med hjärngymnastik i klassrummet. Övningar som tränar eleverna i att tänka på ett visst sätt skapar en god grund för färdigheter som behövs vid programmering. Klasslärare Markus Packalén från Uleåborg, som gjort Scratch-materialet till Karlavagnen, delar med sig av sina bästa erfarenheter.

Varför behöver barn programmering?

Barn behöver inte ha koll på alla finesser med programmering, men en förståelse för hur datorer fungerar hjälper barnet att förstå sin omgivning. ”I framtiden kommer det att finnas små ”datorer”, smarta apparater, överallt – också i vardagliga föremål som leksaker och hushållsmaskiner. Grundläggande kunskaper i programmering hjälper barnet att förstå hur de här apparaterna fungerar”, förklarar Packalén.

Målet med programmeringsundervisningen är att öka elevernas förståelse. ”I grundskolan strävar vi inte efter att producera fler programmerare till näringslivet, utan vi vill väcka elevernas intresse för att lära sig mer om programmering”, säger Packalén.

Roliga och medryckande övningar

Programmering går ut på att man lär upp en dator genom stegvisa kommandon, instruktioner. Redan i årskurs ett får eleverna öva på att ge instruktioner.

”En uppgift kan vara att ge skriftliga, bildliga eller muntliga instruktioner till en kompis eller en programmerbar leksak. Det finns också en del enkla och roliga appar som man kan använda”, tipsar Packalén. I klassrummet kan ni till exempel undersöka hurdana instruktioner som behövs för att få en kompis att borsta tänderna, om hen inte gör något utan att bli tillsagd. Hur många instruktioner krävs det för att ta upp tandborsten från bordet och föra in den i munnen? Hur många av eleverna kom ihåg tandkrämen?

”Att hitta på kodspråk eller spelregler är andra övningar som stöder de färdigheter som behövs vid programmering”, berättar Packalén.

När kan man börja programmera på dator?

När man har skapat en grund för programmeringstänket känns det roligt att få öva på riktigt på dator. När är det dags att börja använda datorer i undervisningen? ”Åldern är inte nödvändigtvis en avgörande faktor, eftersom det finns lämpliga programmeringsuppgifter för alla åldersgrupper”, förklarar Packalén.

”Jag har märkt att elever i årskurs tre brukar ha tillräckliga tankefärdigheter och digitala kunskaper för att börja göra egna, enkla program i till exempel Scratch eller Scratch Jr.”, säger Packalén.

Med blockprogrammeringsverktyget Scratch kan läraren lära ut programmering på ett enkelt sätt. Det webbaserade verktyget kräver ingen installation och det är lätt att registrera sig och skapa användaruppgifter. Till Karlavagnen finns dessutom tydliga instruktionsvideor, som hjälper läraren att komma i gång.

Belönande erfarenheter med blockprogrammering

Markus Packalén står bakom Karlavagnens Scratch-studior. ”De flesta elever kan inte använda verktyget direkt, men med hjälp av de instruktionsvideor som vi tagit fram för Karlavagnen lär sig eleverna steg för steg göra olika spel. När eleven har gjort några exempelspel kommer hen underfund med idéen och kan därefter också hitta på egna spel”, förklarar Packalén.

Packaléns elever har tyckt om att göra egna spel utifrån Karlavagnens Scratch-studio. ”De har gjort liknande spel med egen grafik och egna teman. Att göra klart ett Scratch-spel är en belönande prestation för eleverna. Många får mersmak och vill lära sig mer, och kan tillämpa sina färdigheter i andra programmeringsverktyg, som Micro:bit.”

 

Fyra steg för att komma i gång med programmering

  1. Undersök tillsammans olika spel som eleverna gillar och lista spelreglerna i dem.
  2. Gå vidare med att testa olika Scratch-spel, och undersök hur spelreglerna byggts upp genom programmering.
  3. Scratch-materialet till Karlavagnen hjälper eleven att själv göra några enkla, grundläggande spel.
  4. Efter de grundläggande övningarna kan eleven skapa egna spel och animationer, eller göra egna versioner av de färdiga Scratch-spelen.